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Mahjong

Xadrez e cartas · Mar 27, 2024

O Campeonato Mundial de Mahjong foi fundado em 2006 pela WORLD MAHJONG LTD. por um grupo de mídia internacional e profissionais seniores do entretenimento. Está sediado na Grande China e tem como objetivo realizar eventos internacionais de grande escala e alta qualidade. Programas esportivos e de entretenimento.

A World Mahjong Series é o maior torneio de Mahjong do mundo. A "Competição Mundial de Mahjong" convida os melhores jogadores de mahjong de todo o mundo para competir pela reputação internacional de "Rei Mundial do Mahjong" e pelo maior prêmio em dinheiro da história do mahjong global. A programação do evento principal é de 3 dias e adota um sistema de eliminação única. Todos os competidores precisam participar de dois dias consecutivos de competição (sexta e sábado) para determinar os 16 jogadores que avançam para as finais. As finais no domingo serão realizadas nestes 16 jogos entre jogadores famosos.

O custo para participar neste evento é de MOP 5.200 (USD 650) mais uma taxa de inscrição de MOP 520. Uma vez paga a taxa, você estará elegível para participar e terá a oportunidade de ganhar prémios.

Como as regras do Mahjong são ligeiramente diferentes na Ásia e em todo o mundo, o Campeonato Mundial de Mahjong adotará um conjunto de regras e métodos de pontuação justos que sejam fáceis de aprender, sistemáticos e capazes de identificar as habilidades dos jogadores de Mahjong. O formato, as regras e os métodos de pontuação são explicados em detalhes.

A competição será realizada no Venetian Hotel em Macau. O local da competição inclui a área de competição, sala de competição, sala de recepção de mídia e centro de atendimento ao concorrente.

A rodada de qualificação (Riichi) (a taxa de inscrição custa US$ 1.000) será realizada antes do evento principal e os jogadores poderão escolher ou participar.

Mahjong

Série Mundial de Mahjong

Princípios gerais

1. As "Regras do Campeonato Mundial de Mahjong" consistem em quatro capítulos:

1. Regras do Mahjong: Este capítulo apresenta o método básico de jogo do Mahjong.

2. Método de pontuação do Mahjong: Após um empate, a pontuação do jogador sorteado é calculada e o método de dar e receber a pontuação é pago a cada jogador.

3. Regulamentos da competição: calendário da competição, sistema de eliminação, sistema de bônus, etc.

4. Código de conduta: código geral de conduta, penalidades, etc.

Como o capítulo “Regras do Mahjong” é bastante longo, uma versão resumida é fornecida para conveniência dos leitores.

2. Além dos quatro capítulos, existe um apêndice:

Apêndice A: ficha de lista de espécies japonesas

3. Estas regras servem como um guia para os jogadores e como uma diretriz para os árbitros aplicarem as regras para garantir a justiça. Para todas as decisões de arbitragem, o árbitro tem a palavra final.

4. Os jogadores devem cumprir as regras e jogar limpo e não devem cometer faltas intencionais. As penalidades para situações individuais nesta regra geralmente se aplicam a faltas não intencionais. O árbitro tem o direito de corrigir ou impor penalidades adicionais para faltas intencionais.

5. Princípio “Os jogadores tomam a iniciativa para fazer cumprir a lei”: A maioria das regras deste capítulo e do “Código de Conduta” destinam-se a servir como diretrizes para os jogadores permitirem competições justas e divertidas. Se um jogador se sentir insatisfeito ou ofendido devido a uma falta ou má etiqueta do adversário, ele pode querer corrigi-lo pessoalmente no local ou pode perguntar ao árbitro. Para a maioria das faltas menores ou violações de etiqueta, se o árbitro sentir que isso não afeta a imparcialidade do jogo, ele geralmente só intervirá quando um adversário reclamar.

6. Princípio da "Penalidade Mínima": Em princípio, as penalidades impostas para faltas menores gerais são as correções mínimas que só podem garantir que o jogo possa ser jogado de maneira justa e agradável, e penalidades indevidas para faltas menores não intencionais não serão impostas. .

7. O princípio de "nada é ignorado": Em princípio, o comportamento ilícito deve ser corrigido imediatamente. Se for tarde demais para ser corrigido, o comportamento será considerado estabelecido. Por exemplo, se o baralho errado for revelado ao jogar cartas, você não pode "voltar no tempo" para fazer correções depois de jogar cartas em sua casa. O infrator não pode amarrar as cartas porque bloqueou o baralho incorreto e não consegue completar o formato da carta. O jogador anterior foi ignorado numa rodada devido ao toque de cartas e isso não será compensado. Se o jogador apontar imediatamente o seu erro ao revelar o baralho, ele pode fazê-lo cancelar o toque da carta (caso não consiga tocar a carta com o par correto) e manter o direito de comprar a carta. Este princípio se aplica a faltas gerais que deveriam ser percebidas normalmente pelo adversário, mas não se aplica a faltas graves que são deliberadamente ocultadas, como trapaça.

8. Estas regras estão sujeitas à versão mais recente no site oficial do "Campeonato Mundial de Mahjong".

Composição das peças de Mahjong

1. O "Campeonato Mundial de Mahjong" usa um baralho de 136 peças de mahjong, sem peças de flores.

2. Existem 34 tipos diferentes de cartas entre as 136 cartas, com quatro cartas de cada tipo.

3. Os 34 tipos de cartas são divididos em duas categorias: cartas numéricas e cartas com palavras.

4. Contagem de peças: A contagem de peças inclui três conjuntos de peças tubulares, peças de corda e dez mil peças zi. Cada cor tem nove estilos de 1 a 9. Existem 27 estilos no total nas três cores, com quatro cartas em cada estilo.

5. Zipai: Zipai inclui quatro tipos de telhas de vento, nomeadamente "Leste", "Sul", "Oeste" e "Norte", e três tipos de telhas de três yuans, nomeadamente "Branco", "Fa" e "Zhong" Existem sete tipos no total, cada tipo quatro.

6. Cartas Yaojiu: As cartas numéricas "1" e "9" (seis estilos no total) são chamadas coletivamente de cartas Yaojiu, e as cartas numéricas de 2 a 8 (21 estilos no total) são chamadas coletivamente de cartas intermediárias. O uso geral da palavra "Yaojiu pai" às vezes inclui a palavra cartão e às vezes não inclui a palavra cartão. Portanto, nesta regra, quando necessário, será escrito como “Cartão Numérico Yaojiu” ou

"Yaojiu, Zipai" é usado para identificação.

O propósito e processo do Mahjong

Os jogos de Mahjong são divididos em várias rodadas. (Consulte o capítulo separado "Regulamentos da Competição" para obter detalhes.) Em uma rodada, os jogadores passam pelo processo de jogar cartas com o objetivo principal de completar primeiro o formato da carta. (As seções "Cartas de jogar" e "Forma de empate" abaixo.) O jogador que compra as cartas ganha pontos de três oponentes. A pontuação irá variar muito dependendo do conteúdo das cartas na mão (veja o capítulo separado "Pontuação de Mahjong Método" "), portanto, lutar por cartas de compra de alta pontuação (e evitar as cartas de compra de alta pontuação do seu oponente) é a chave para a vitória ou derrota. As classificações de vitórias e derrotas são determinadas com base no total de pontos marcados e pontos perdidos em múltiplas rodadas.

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No início do jogo, os assentos das quatro casas e da banca inicial são determinados por "assentos". Em seguida, jogue o número designado de rodadas. O processo de cada rodada é o seguinte:

1. Embaralhe as cartas, abra a porta e combine as cartas

2. Jogue cartas

3. Quando alguém empatar, serão marcados pontos.

4. Se ainda não houver empate após jogar a parede de cartas, será considerado um “wild card”, e cada jogador não terá ganho ou perda de pontos. ("O Ás e a Carta Submarina" abaixo)

Reto, esculpido, kong, par

1. Straight: Três cartas da mesma cor e números consecutivos formam uma “sequência”. Três cartas escondidas na mão formam uma "sequência oculta", que é formada por "pegar cartas" (ou "draws de armas")

"Mingshun".

2. Kezi: Três cartas da mesma cor, mesmo número ou três cartas com o mesmo caractere formam um "Kezi". As três cartas secretas em sua mão formam uma “gravura secreta”, através de “cartas tocantes”

(ou "arma e") formam "Ming Ke".

3. Kong: Quatro cartas idênticas devem ser “abertas” para se tornarem “Kong”. As quatro cartas secretas na mão são contadas como gravuras secretas (mais uma), não como Kong.

4. Par: Duas cartas idênticas são chamadas de “pares”.

e formato de cartão

1. Existem dois tipos de formas de soma: "Formas de soma básicas" e "Formas de soma especiais".

2. Formato básico do cartão de soma: O formato básico do cartão de soma é de 4 grupos de cartas mais um par (chamados de "olhos"). Cada conjunto de cartas pode ser reto, esculpido ou kong.

exemplo: , , , ,

3. Formatos de cartão de soma especial: Os formatos de cartão de soma especial são detalhados na Categoria 10 do "Método de Pontuação" e tipos, incluindo "Treze Yao Nove" e "Sete Pares".

4. As cartas na mão devem estar em conformidade com o "formato de soma básica" ou "formato de soma especial" antes que as cartas possam ser empatadas. Os tipos de soma no "Método de Pontuação", exceto os tipos de soma especiais na Categoria 10,

Nenhum deles pode ser considerado como a definição da soma dos formatos dos cartões. Em outras palavras, se atender apenas às condições do tipo, mas não atender aos requisitos do formato do cartão, não poderá ser correspondido. (Será contado como uma "soma errada".)


Nos procedimentos seguintes de “tomar posição” e “abrir a porta”, será utilizado o passo de “contar os dados”. O método de contagem consiste em contar a partir da pessoa que joga os dados como 1, depois contar no sentido anti-horário e contar até o último de acordo com o ponto do dado. Ou seja, 5 horas e 9 horas são os que jogam os dados, 2 horas, 6 horas e 10 horas são os próximos jogadores, 3 horas, 7 horas e 11 horas. horas são os seus adversários, e 4 horas, 8 horas e 12 horas são os seus melhores jogadores.

Ao lançar dados, você lança dois dados com seis lados variando de 1 a 6.

tomar posse

De acordo com o “Regulamento do Jogo”, no início de cada tempo ou secção, os quatro jogadores de uma equipa devem realizar os procedimentos de assento para determinar os lugares das quatro famílias e da banca titular.

1. Deixe as quatro famílias sentarem-se casualmente.

2. Pegue as quatro cartas de vento do leste, sul, oeste e norte, vire-as e embaralhe-as uniformemente e organize as quatro cartas em uma fileira (voltadas para baixo).

3. Pegue uma carta de número ímpar e uma carta de número par e coloque-as em ambas as extremidades da fileira (viradas para cima) para formar uma fileira de seis cartas.

4. Jogue os dados aleatoriamente e conte os dados, e a família resultante lançará os dados novamente. O número de dados desta vez determina qual família começará a pegar a carta do vento.

5. Se o segundo lançamento for um número ímpar, as peças de vento serão retiradas do final das peças de número ímpar, se for um número par, as peças de vento serão retiradas do final das peças de número par. A partir do segundo lançamento dos dados, as quatro famílias se revezam para tirar uma carta de vento no sentido anti-horário.

6. A pessoa que obtiver a carta de vento “Leste” é a banca inicial e senta-se na posição “Leste” designada no local. A pessoa que obteve a ficha de vento “Sul” está sentada no lado inferior (direito) dela, a pessoa que obteve a ficha de vento “Oeste” está no lado oposto (oposto) e a pessoa que obteve a ficha de vento “Norte”. "A telha de vento está na parte superior dela. Posição (lado esquerdo).

Banqueiro e estilo

1. Num jogo, cada uma das quatro casas pertence a uma posição de vento.No sentido anti-horário, são a casa leste, a casa sul, a casa oeste e a casa norte.

2. Estilo de porta: A carta de vento com a mesma posição de vento que a sua é chamada de vento de porta (o "vento próprio" de outra cidade), e outras cartas de vento são chamadas de "vento convidado". “Men Feng” pertence ao “Tipo de Personagem” e espécie e pode ganhar pontos extras. Quando a aldeia estiver em rotação (descrito abaixo), os estilos das quatro famílias mudarão de acordo.

3. Banqueiro: O Leste também é chamado de “Banqueiro” e os outros três são chamados coletivamente de “Jogador”.

4. Círculo: O jogo é jogado em unidades de quatro rodadas. No primeiro jogo de uma rodada, o jogador que lança a posição leste começa na banca (a menos que especificado de outra forma) e atua como banca do primeiro jogo.

5. Banqueiro: Após terminar uma rodada, é a vez da família Nan anterior ser o banqueiro da próxima rodada, desta forma, cada uma das quatro famílias do círculo tem a chance de ser o banqueiro.

6. As regras do "Campeonato Mundial de Mahjong" não usam "estilo de campo" (estilo círculo) ou "banco contínuo". O dealer tem a vantagem de jogar primeiro, mas não há vantagens ou desvantagens especiais na pontuação.

embaralhar

A seguir está um conjunto de procedimentos rígidos de embaralhamento para evitar a maioria das trapaças que podem ocorrer ao embaralhar e construir uma parede de cartas. Os jogadores que desejam garantir um embaralhamento justo e uniforme devem pedir aos seus oponentes que cumpram as seguintes regras. Mesmo que os jogadores não cumpram estritamente as seguintes regras, se ninguém reclamar, o árbitro geralmente não intervirá se achar que o embaralhamento parece ser uniforme até certo ponto.

1. Vire todas as cartas viradas para baixo.

2. As quatro famílias embaralham as cartas com as duas mãos. O processo leva pelo menos 20 segundos. Cada jogador deve embaralhar as cartas uniformemente, afastar ambas as mãos das cartas e não deve pressionar ou segurar deliberadamente certas cartas.

3. Se uma carta for virada durante o processo de embaralhamento, a carta deverá ser virada antes de continuar o embaralhamento. Depois que uma carta é virada, ela deverá ser embaralhada por pelo menos 3 segundos; deve haver pelo menos 3 segundos sem que uma carta seja virada antes que ela possa ser considerada completa.

4. Após embaralhar as cartas, o jogador deve retirar as mãos da pilha de cartas no centro da mesa de cartas para indicar que terminou de embaralhar as cartas. Todas as quatro famílias retiraram as mãos e concordaram que as cartas haviam sido embaralhadas uniformemente antes que pudessem começar a construir a parede de cartas. Antes que as quatro famílias concordem que as cartas foram embaralhadas, uma família não pode começar a construir uma parede de cartas sem autorização. Caso contrário, o adversário tem o direito de derrubar a parede de cartas e embaralhá-la novamente. O árbitro também tem o direito de inspecionar as cartas. parede de cartas para investigar se há alguma suspeita de trapaça. Quem desistiu tem o direito de continuar embaralhando as cartas a qualquer momento.

5. Cada família constrói 17 peças à sua frente, com duas peças em cada casa. (Se todas as quatro famílias concordarem, não há necessidade de empilhar as cartas, e cada família coloca as cartas em duas fileiras sobre a mesa.) Se as cartas forem reveladas acidentalmente durante a construção da parede de cartas, você deve pegar algumas das cartas. e coloque-as com as outras. Lave-as uniformemente e depois construa-as novamente; neste momento, cada família tem o direito de adicionar cartas de sua própria parede de cartas e embaralhá-las uniformemente.

6. As quatro paredes de cartas formam um quadrado, e o centro da parede de cartas é chamado de "rio de cartas" para colocar as cartas jogadas. A fim de permitir espaço suficiente para o rio de cartas, a parede de cartas deve ser formada em um grande quadrado de ponta a ponta e não deve ser estreitada de ponta a ponta. Alguns eventos utilizarão máquinas automáticas de embaralhamento de cartas. Siga as instruções do árbitro sobre como usá-las.

abra a porta

1. O dealer lança os dados e conta os dados para determinar qual família é a "abridora".

2. A pessoa que abre a porta lança novamente os dados. A soma dos dois lançamentos é o número de portas abertas.

3. Na parede de ladrilhos em frente ao abridor, retire o número de ladrilhos (conforme as pontas da barra) igual ao número de abridores da direita para a esquerda (sentido horário). A extremidade (extremidade esquerda) dessas peças serve como a "cauda do kong", e a parede atrás dessas peças (esquerda) serve como a cabeça da parede.

4. Se o número da porta aberta for maior que 17, continue contando na parede de cartas à esquerda de quem abriu a porta (a casa alta), e o prédio mais à direita na parede da casa alta será contado como 18.

5. Observe que as cartas retiradas da parede estão no sentido horário, o que é diferente do sentido anti-horário em que os quatro jogadores se revezam jogando cartas.

6. Antes de o Leste lançar o segundo dado como "abridor", o adversário tem o direito de pedir ao árbitro que lance os dados em seu nome.

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A European Mahjong Association é uma organização sem fins lucrativos, sem componentes políticas ou religiosas, cujo objectivo é apenas promover o Mahjong na Europa e fazer com que mais europeus se apaixonem por este antigo desporto da China. Associações de Mahjong de 14 países europeus tornaram-se membros da Associação Europeia de Mahjong. Quatro Campeonatos Europeus de Mahjong foram realizados na Europa e jogos amistosos foram realizados muitas vezes na Alemanha, no Japão e em outros lugares.

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